Handsome y el metagame: Marzo 2017

Compendio de movesets Hub de resultados

Hace escasas horas desde que el Internacional de Oceanía finalizó, con la victoria de la local australiana Zoe Lou en la final contra el italiano Nico D. Cognetta, también finalista en el Internacional Europeo. En esta segunda revisión del metagame (puedes leer la de enero aquí), echaremos un vistazo a qué ha cambiado en estos primeros 3 meses de año e intentaremos acercarnos a los posibles siguientes pasos del metagame. Para ello, analizaremos el Top 5 de Pokémon más usados en la ladder del PGL y luego nos centraremos en cores y combinaciones de Pokémon características actualmente.

Top 5 en PGL a fecha de 12 de marzo

 Garchomp

garchomp_xy

stats-base-garchomp
Habilidades: Piel Tosca (93.1%, +3%), Velo Arena (6.9%)

Movimientos clave: Terremoto, Puya Nociva, Avalancha, Garra Dragón, Col. Fuego, Danza Espada, Lanzallamas

Objetos clave: Geostal Z (52.4%, -8%), Pañ. Elegido (33.7%, +12%), Chaleco Asalto (8.4%, -2%)

Probabilidad de que use mov. Z: ~60%

Garchomp se mantiene como una de las principales amenazas del formato. Disponiendo de un total de 600 puntos de estadísticas base repartidos de forma que dispone de capacidades ofensivas impresionantes y una capacidad de aguantar ataques nada despreciable, es un Pokémon que a pesar de verse limitado en su capacidad para permanecer en el campo de batalla sin recibir daño significativo debido a la presencia de gran cantidad de tipos hada, Garchomp tiene las herramientas necesarias para triunfar.

Dispone de una velocidad base que explota, viéndose en más del 50% de los casos con naturaleza Alegre, para atacar antes que 3 de los 4 Tapus, y junto al movimiento Puya Nociva puede hacerles cantidades ingentes de daño de un golpe. Sin embargo, muchos entrenadores han decidido optar por vías más bulky, invirtiendo más puntos en estadísticas defensivas de Garchomp (para aguantar ataques como el Rayo Hielo de un Porygon2 estándar que recibe el boost en Ataque) y pasando de una naturaleza Alegre a una Firme, cubriendo la pérdida de velocidad con Pokémon compañeros con acceso a Viento Afín. Su potente Terremoto con STAB le permite dañar los Pokémon del oponente con facilidad si no es precavido y no toma medidas para evitarlo y Avalancha, cuyo efecto secundario es objeto de discusión en competiciones de todo tipo debido a su capacidad de a veces cambiar el flujo del combate casi por completo al inmovilizar por un turno a uno de los Pokémon rivales. Dispone asimismo de Colmillo Ígneo como movimiento de cobertura para la gran cantidad de tipos acero y de Garra Dragón para eliminar a otros dragones como Salamence u otros Garchomp.

Esto es el Garchomp básico, antes de incorporar las posibilidades que le ofrece la elección de objeto. El Geostal Z le proporciona un ataque de un solo objetivo de 175 de potencia base y con STAB que si uno no logra maniobrar y reducir su impacto puede perfectamente hacer un OHKO, o un KO a través de protección poniendo el combate a favor de su usuario. El Pañuelo Elegido le permite ser más rápido que Tapu Koko y prácticamente todo el metagame, y hacer así destrozos en equipos ofensivos poco preparados para enfrentarse a este cambio; y el Chaleco Asalto es una opción más defensiva que permite a Garchomp aguantar incluso Rayo Hielo de su acérrimo enemigo, Porygon2. Garchomp combina excelentemente en casi cualquier equipo, destacando su posibilidad de tener al lado un Tapu Koko usando descarga sin recibir daño y ejercer presión ofensiva con gran facilidad con Puya Nociva, Avalancha, y su movimiento Z en la recámara, o Celesteela; así como lanzar Terremoto a la vez que Celesteela desgasta al equipo contrario a base de Drenadoras, o bien causa estragos con su potente Cuerpo Pesado.

Garchomp es un Pokémon muy potente, pero que sufre a su vez contra determinadas amenazas, como Ninetales-Alola que le dificulta mucho su labor debido a su debilidad x4 a hielo, aunque ahora mismo está a la baja. Pheromosa lo debilita de Rayo Hielo debido a su altísima Velocidad y At. Esp. base; y el poco común Vanilluxe scarf actúa de forma parecida a Ninetales y Salamence, que pueden aguantar sus movimientos más potentes, y son capaces de acabar con él con Cometa Draco o Ventisca, aunque deben ser precavidos con los retrocesos de Avalancha. Kartana puede hacerle 2HKO de Hoja Aguda (o OHKO si consigue un golpe crítico — hablaremos de ello más adelante); y Garchomp en general sufre vs Tapu Koko, especialmente el que va equipado con Feeristal Z, que convierte su Brillo Mágico en un ataque de potencia base 160 de un sólo objetivo. El Garchomp scarf ha de ser precavido de no acabar en una situación a finales de juego en la que quede solo versus otro Pokémon y un usuario de Vastaguardia y atrapado en Terremoto o Avalancha, pero es un set extremadamente eficaz en el lategame.

Variante estándar con Geostal Z
Garchomp @ Groundium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 4 HP / 204 Atk / 44 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
– Earthquake
– Dragon Claw / Rock Slide / Poison Jab
– Poison Jab / Swords Dance
– Protect

  • Aguanta el Barrena Telúrica (Z-Terremoto) de otros Garchomp 252 Atk de naturaleza Alegre.
  • A +2 es capaz de debilitar Pokémon como Porygon2 de un simple Barrena Telúrica.

Variante con Chaleco Asalto
Garchomp @ Assault Vest
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 44 HP / 148 Atk / 4 Def / 60 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
– Earthquake
– Dragon Claw
– Poison Jab
– Fire Fang/Rock Slide

  • Aguanta el Rayo Hielo de un Porygon2 28 SpA con el boost en Ataque Especial.
  • Aguanta el Barrena Telúrica (Z-Terremoto) de otros Garchomp 252 Atk de naturaleza Alegre.
  • Aguanta el Hidrovórtice Abisal de un Golduck 252 SpA Modesto (con base de Hidrobomba) bajo lluvia.

Variante con Pañuelo Elegido
Garchomp @ Choice Scarf
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 36 HP / 236 Atk / 12 Def / 4 SpD / 220 Spe
Adamant Nature
– Earthquake
– Rock Slide
– Poison Jab
– Dragon Claw / Fire Fang / Flamethrower

  • Supera en velocidad a Pheromosa 252 Spe con naturaleza positiva.
  • Aguanta el Barrena Telúrica (Z-Terremoto) de otros Garchomp 252 Atk de naturaleza Alegre.

 Arcanine

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Tipo_fuego

Arcanine base stats

Habilidades: Intimidación (99-100%), Absorber Fuego (<1%)

Movimientos clave: Envite Ígneo, Vel. Extrema, Alarido, Voltio Cruel, Fuego Fatuo, Lanzallamas, A Bocajarro, Rugido, Llama Final, Terratemblor.

Objetos clave: Pirostal Z, Baya Zidra, Cinta Elegida, Baya Guaya, (aprox. 20% cada uno), Electrostal Z (elección notable), Chaleco Asalto (elección notable)

Probabilidad de que use mov. Z: ~15% (-10%)

Arcanine, primera posición en enero, ha sido desbancado por Garchomp y se encuentra ahora mismo en el segundo puesto. Aun así, difícil es no encontrarle en la mayoría de equipos en Top Cuts alrededor del mundo y en la ladder de Battle Spot y Showdown también. Teniendo a su disposición una nada despreciable velocidad base de 95 en un metagame relativamente lento y siendo el único tipo fuego que disfruta de capacidades ofensivas lo suficientemente amplias para merecer un slot en los equipos, Arcanine se alza como la estrella de muchísimos jugadores. Además, dispone de la rara y preciada habilidad intimidación, así como un movepool excelente, lo cual le permite combinarse con cualquier tipo de Pokémon. Habitualmente aparece acompañado de Pokémon como Tapu Fini y Kartana formando una core Fuego/Agua/Planta o junto a Pokémon como Tapu Lele, que se benefician de su capacidad de suprimir tipos acero como Kartana o Celesteela.

Arcanine prinicpalmente dispone de dos sets: uno físico con Envite Ígneo, Protección, Velocidad Extrema y un movimiento de relleno, como pueden ser Voltio Cruel para cobertura, o Rugido para mejorar la compatibilidad contra equipos con Espacio Raro; y un set especial basado en hacer daño exclusivamente con Lanzallamas y reducir las capacidades ofensivas del equipo contrario mediante Alarido y Fuego Fatuo. He de decir que si bien el set especial fue el más común al principio del formato, ha quedado totalmente desfasado en favor del físico, que presiona más fuertemente al oponente debido a que en estos momentos el metagame es defensivo por el lado especial y teniendo a su disposición velocidad extrema para acabar con esos molestos Pokémon que aguantan siempre con unos PS en la zona roja.

Pirostal Z permite a Arcanine hacer OHKO a Celesteela incluso intimidado, y dejar a Kartana a 1 PS a través de movimientos como Protección, y no es fácil incluso para Pokémon que resisten entrar en una Hecatombe Pírica. La Baya Zidra es una elección notable, siendo visto en sets como el de Sekiam que combinan la potencia de Envite Ígneo con alarido y fuego fatuo, permitiendo jugar defensiva u ofensivamente. La Baya Guaya recupera el 50% de los PS frente al 25% que recupera la Baya Zidra, pero sólo al llegar al 25% de PS, requiriendo EV spreads y formas de juego muy específicas. Es de digna mención también el uso por parte del jugador Aaron ‘Cybertron’ Zheng de Arcanine con Electrostal Z para hacr OHKO a bulky waters que de lo contrario serían una gran molestia para su equipo como Araquanid u otros Tapu Fini.

Es un Pokémon increíblemente versátil, con capacidades ofensivas y defensivas que por fin lo ponen en primer puesto de uso para el que hay que estar preparado este metagame o arriesgarse a sufrir daños masivos y/o ver las capacidades ofensivas del equipo reducidas y perder los intercambios de daño. Sin embargo, dista de ser invencible. El Arcanine ofensivo, si no se es cuidadoso puede perderse ante un movimiento Z como Barrena Telúrica o Hidrovórtice Abisal intentando dar KO, y el Arcanine especial carece de presencia ofensiva, siendo peso muerto si la posición es menos que óptima y dificultando el recuperar el control debido a su pasividad.

Set estándar con Baya Zidra o Guaya, por Sam Schweitzer
Arcanine @ Aguav Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 188 Def / 68 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
– Flamethrower
– Will-O-Wisp
– Snarl
– Roar

  • Resiste 4 Terremoto de un Garchomp 252 Alegre intimidado.

Variantes ofensivas estándar
Arcanine @ Firium Z/Electrium Z/Life Orb/Choice Band
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 76 HP / 220 Atk / 4 Def / 12 SpD / 196 Spe
Adamant Nature
– Flare Blitz
– Wild Charge
– Extreme Speed
– Protect

  • 68.8% de posibilidades de debilitar un Muk 252 HP / 4 Def con Hecatombe Pírica.
  • Debilita a las variantes más defensivas de Tapu Lele con un Envite Ígneo si usa la Choice Band.
  • 63.8 – 75.3% de A Bocajarro a Porygon2 estándar equipado con la Choice Band.
  • Resiste el Rayo de Tapu Koko Tímido en Campo Eléctrico y equipado con Vidasfera.

 Tapu Koko

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Tapu Koko base stats
Habilidad: Electrogénesis (100%)

Movimientos clave: Brillo Mágico, Rayo, Chispazo, Voltiocambio, Mofa, Poder Oculto (Hielo/Fuego), Trueno, Hierba Lazo, Furia Natural, Caída Libre, Voltio Cruel, Pájaro Osado

Objetos clave: Vidaesfera (41.7%, -10%), Gafas Elegidas (21.4%, +10%), Banda Focus (9%, -1%), Electrostal Z (12.5%, +5.5%), Feeristal Z (5%), Chaleco Asalto (1.5%)

Probabilidad de que use un mov. Z: 15% (+3%)

Cualquiera que ve el ataque especial de Tapu Koko puede estar tentado a pensar que a pesar de su habilidad campo eléctrico, no sea un pokémon idóneo para usar ataques especiales. Ludicolo y Kingdra, dos de los Pokémon más amenazantes en formatos anteriores, tenían ataques especiales base respectivamente de 90 y 95 y aun así, si no se hacía nada para frenarlos, eran capaces de barrer equipos enteros.

Es el caso de Tapu Koko. Gracias a su habilidad que le permite activar el campo eléctrico al entrar, un Pokémon que a simple vista parece mediocre brilla gracias a la presión ofensiva que ejerce y a su velocidad, a la vez que dificulta el abuso de una estrategia común consistente en usar Lilligant bajo sol y usar Somnífero para romper el esquema de juego del rival inmovilizando a sus Pokémon de uno a tres turnos. Es un Pokémon sumamente versátil que disfruta de movimientos variados a su disposición incluyendo Mofa para dificultar el uso de estrategias dependientes de Espacio Raro o del movimiento Z exclusivo de Eevee, capaz de derrotar a los tipos agua que de lo contrario dificultarían enormemente el desarrollo del combate y a Celesteela, uno de los Pokémon más populares al inicio del formato. Si bien por sí solo no es un Pokémon capaz de hacer OHKOs con facilidad, gracias a su velocidad, sus estadísticas y sus movimientos es un Pokémon que con los compañeros adecuados les proporciona el impulso necesario para hacer la diferencia y hacer KOs a velocidades asombrosas, o protegerlos de los tipos agua defensivos capaces de pararlos.

Voltiocambio es un movimiento de gran utilidad en Tapu Koko, ya que le permite dañar al oponente y salir indemne al cambio a la vez. Rayo, Chispazo, y Brillo Mágico son movimientos que le otorgan una cobertura excelente, con pocos Pokémon siendo capaces de resistir un ataque sin consecuencias. Furia Natural es un movimiento útil en Tapu Kokos orientados a un apoyo ofensivo y a permanecer más tiempo en el campo. Mofa es una elección excelente para evitar que los equipos que abusan del Espacio Raro tengan tan fácil usarlo, Poder Oculto otorga cobertura contra determinadas amenazas y Trueno se ve en equipos de lluvia.

Su elección de naturaleza más común es Miedosa (casi un 73%) para que apoye mejor a su equipo con una minoría que lo usan Modesto para aumentar su ataque especial aun más e incrementar su daño. Vidaesfera le otorga una capacidad de hacer verdadero daño a equipos rivales combinado con campo eléctrico, siguiendo el mismo principio pero reduciendo a usar un solo movimiento a Koko se usan las Gafas Elegidas. La Banda Focus se usa orientando a Tapu Koko a un rol más de apoyo ofensivo, y el Chaleco Asalto se usa con el mismo principio.

Los movimientos Z de Tapu Koko no son muy usados, pero cabe destacar el uso de Paul Chua del Feeristal Z para usarlo con Brillo Mágico a fin de hacer KOs a Pokémon que normalmente lo resisten como Garchomp que pueden causar estragos a Pokémon clave, e incluso eliminar a otros Tapu Koko.

Este Pokémon sufre contra Pokémon capaces de aguantar sus movimientos y hacerle KO. Destacan Tapu Lele, capaz de aguantar cualquier ataque y debilitarlo de un Psíquico a la vez que, a menos que sea Scarf, le quita su campo; Tapu Bulu que resiste con relativa facilidad sus ataques, Garchomp que incluso puede resistir su Brillo Mágico y dejarlo KO, Mudsdale, Arcanine (en particular las variantes físicas), Muk-Alola con su increíble bulk gracias a su habilidad y el cambio en las bayas que producen confusión, Kartana con su ataque físico fuera de serie y Porygon2 y su increíble bulk, que le permiten ganar un intercambio de ataques.

Variante ofensiva estándar
Tapu Koko @ Life Orb / Focus Sash / Electrium Z / Fairium Z
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Thunderbolt
– Dazzling Gleam / HP Ice
– Volt Switch / Discharge / Taunt / Nature’s Madness / Reflect / Sky Drop
– Protect

  • 252 SpA Life Orb Tapu Koko Thunderbolt vs. 180 HP / 148+ SpD Celesteela in Electric Terrain: 190-226 (97.4 – 115.8%) — 87.5% chance to OHKO
  • 252+ Atk Arcanine Flare Blitz vs. 4 HP / 0 Def Tapu Koko: 115-136 (78.7 – 93.1%) — guaranteed 2HKO

Variante bulky con Gafas Elegidas de Ray Rizzo
Tapu Koko @ Choice Specs
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 12 Def / 84 SpA / 76 Sdef / 100 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Thunderbolt
– Volt Switch / Discharge
– Dazzling Gleam
– Nature Madness / Volt Switch / Discharge

  • 84 SpA Choice Specs Tapu Koko Thunderbolt vs. 180 HP / 148+ SpD Celesteela in Electric Terrain: 188-224 (96.4 – 114.8%) — 81.3% chance to OHKO
  • 252 Atk Garchomp Earthquake vs. 236 HP / 12 Def Tapu Koko in Electric Terrain: 144-170 (82.2 – 97.1%) — guaranteed 2HKO
  • 244+ Atk Muk-Alola Poison Jab vs. 236 HP / 12 Def Tapu Koko: 146-174 (83.4 – 99.4%) — guaranteed 2HKO

 Kartana

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Kartana base stats
Habilidad: Ultraimpulso (100%)

Movimientos clave: Hoja Aguda, Cuerno Certero, Espada Santa, Detección, Tajo Umbrío, Guillotina, Psicocorte

Objetos clave: Banda Focus (30%, -7%), Pañ. Elegido (28%, +15%), Chaleco Asalto (20%, -12%), Fitostal Z (15.3%, +5.3%), Periscopio (elección notable)

Probabilidad de que use mov. Z: 15% (+5%)

Kartana es un Pokémon que destaca en dos estadísticas: un ataque estelar y una velocidad asombrosa, con una defensa que a pesar de sus PS subóptimos le permite aguantar en el campo más tiempo del que a simple vista sería de esperar, y una defensa especial pésima. Es un atacante principalmente físico, usando casi siempre Hoja Aguda, Cuerno Certero y Espada Santa para hacer destrozos en el equipo rival. En el momento en el que hace un KO, su habilidad Ultraimpulso con toda probablidad aumentará su ataque, haciendo aún más fácil que elimine al siguiente Pokémon que entrará en el campo. Es digno notar que también cuenta con el movimiento Detección, superior a Protección en que debido a su rara distribución le permite defenderse de Pokémon con el movimiento Cerca.

Kartana dispone de objetos, siendo determinantes en sus capacidades ofensivas. La Banda Focus es, a priori, el objeto más lógico debido a su falta de stats defensivos y su polarizada estadística de ataque, permitiéndole causar estragos en el equipo rival sin tener que preocuparse por defenderse demasiado. Sin embargo, la astucia de los contrincantes, el hecho de que casi cualquier ataque especial aunque poco efectivo le hacen daños importantes y la prevalencia del clima granizo han favorecido la aparición del set Chaleco Asalto. En contra de lo que cabría esperar, dan a Kartana una capacidad de permanencia en el campo ante ataques que no sean tipo fuego o lucha el suficiente tiempo como para hacer los KOs necesarios e inclinar la balanza a favor del usuario. Los otros dos objetos, Pañ. Elegido y Fitostal Z son objetos cuya principal virtud es sorprender al oponente y cambiar las tornas rápidamente, aunque se han popularizado desde entonces. Otros entrenadores han decidido equipar el Periscopio con su Kartana, aumentando el ratio de golpes críticos de todos sus ataques. En conjunción con los efectos propios de sus ataques, esto hace que su Hoja Aguda sea un flipcoin (50% a favor y 50% en contra) de sacar un golpe crítico. Recordemos, además, de que los golpes críticos no consideran las bajadas de sus características mediante habilidades como Intimidación.

Kartana es un Pokémon que combina bien en casi cualquier tipo de equipo, como ariete ofensivo junto a Tapu Koko a fin de hacer daño rápido y efectivamente a casi todo lo que existe o como parte de una core Agua/Fuego/Planta.

Kartana es un Pokémon de grandes virtudes y grandes defectos, sufriendo gracias a la habilidad de Garchomp piel tosca la posibilidad de perder su Banda Focus y no teniéndolas todas consigo versus Arcanine gracias a su habilidad intimidación y a que su mejor movimiento contra este es Espada Santa, arriesgándose a caer incluso a través de movimientos como detección gracias a la reciente incorporación del Pirostal Z a su arsenal de objetos. Celesteela ha incorporado lanzallamas a fin de derrotarlo, otros Kartana pueden vencerlo usando Espada santa, Tapu Koko puede machacarlo de Rayo al ser más rápido, sufre versus Porygon2 y Garchomp puede usar Colmillo Ígneo o su movimiento Z, Barrena Telúrica, para hacerle KO o dejarlo con un PS.

Variante estándar con Chaleco Asalto de Ray Rizzo
Kartana @ Assault Vest
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 116 HP / 4 Atk / 4 Def / 132 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
– Smart Strike
– Leaf Blade
– Sacred Sword
– Night Slash / Guillotine / Razor Leaf / Vacuum Wave

  • 252 Atk Garchomp Tectonic Rage (180 BP) vs. 116 HP / 4 Def Kartana: 121-144 (81.2 – 96.6%) — guaranteed 2HKO
  • 252+ SpA Golduck Hydro Vortex (185 BP) vs. 116 HP / 132 SpD Assault Vest Kartana in Rain: 123-146 (82.5 – 97.9%) — guaranteed 2HKO
  • 252 Atk Garchomp Fire Fang vs. 116 HP / 4 Def Kartana: 120-144 (80.5 – 96.6%) — guaranteed 2HKO

Variante estándar con Banda Focus o Periscopio
Kartana @ Focus Sash / Periscope
Ability: Beast Boost
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
– Leaf Blade
– Smart Strike
– Sacred Sword
– Protect

  • 252 Atk Kartana Leaf Blade vs. 252 HP / 100 Def Tapu Fini: 162-192 (91.5 – 108.4%) — 43.8% chance to OHKO
  • 252 Atk Kartana Smart Strike vs. 252 HP / 4 Def Tapu Lele: 192-228 (108.4 – 128.8%) — guaranteed OHKO

 Tapu Lele

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Tapu Lele base stats
Habilidad: Psicogénesis (100%)

Movimientos clave: Psíquico, Fuerza Lunar, Rayo, Brillo Mágico, Bola Sombra, Mofa, Energibola, Poder Oculto (Fuego)

Objetos clave: Pañuelo Elegido (33.6%, -9%), Psicostal Z (19.4%, -5%), Vidasfera (22.5%, +8.5%), Gafas Elegidas (15.1%, +4%), ocasionalmente Electrostal Z o Baya Zidra/Iapapa.

Probabilidad de que use un mov. Z: ~20% (-5%)

Tapu Lele es, ahora mismo, el segundo Tapu más usado, desbancando a Tapu Fini respecto las estadísticas en enero y con poco margen respecto a Tapu Koko. Por tanto, es una amenaza real en el metagame que conviene tener en cuenta. Su combinación de tipos, igual a la de M-Gardevoir, Pokémon destacable durante VGC15, le otorga una presencia ofensiva sin parangón; junto a sus estadísticas de elevado At. Esp y Velocidad medias, que lo convierten en un usuario idóneo para el Pañuelo Elegido, su objeto más usado a fecha de hoy.

Su Campo Psíquico aumenta en 1.5x la potencia de los movimientos de tipo Psíquico a todos los Pokémon que toquen el suelo, así que Tapu Lele goza de un potente aumento de potencia a sus ataques por STAB. Sin embargo, algunas variantes con Pañuelo Elegido superan en velocidad a Tapu Koko, por lo que en caso de encontrarse a la vez en el campo, Tapu Lele perdería su campo y, por tanto, su capacidad de debilitar de un golpe al Tapu Koko rival. Es por esto que algunos jugadores optan por hacer su Tapu Lele scarf más rápido que amenazas como Kartana pero aún más lentos que Tapu Koko.

En cuanto a compañeros, Tapu Lele goza de una sinergia defensiva muy favorable con Arcanine, quién debilita los atacantes rivales tanto físicos como especiales gracias a su combinación de Intimidación, Alarido y Fuego Fatuo, además de eliminar a sus amenazas de tipo Acero, como Kartana, Celesteela o Metagross. En las variantes más lentas de Tapu Lele, el soporte de speed control a manos de Porygon2 y su Espacio Raro; o incluso de Ninetales con acceso a Viento Hielo y Velo Aurora es apreciado. Por último, Metagross es un buen compañero de Tapu Lele al aprovecharse del campo que este mismo coloca en el campo, así como por su buen margen al derribar los Tapus rivales.

En cuanto a Pokémon para acabar con él, el metagame actual dispone de un amplio surtido de Pokémon. Kartana y Muk son dos de los que más destacan, pues el tipo Acero y la velocidad de Kartana le permiten asestar un Cuerno Certero que suele acabar con todos los Tapu Lele, a veces, hasta estando Kartana a -1 de ataque. Por otro lado, Muk-A, con su tipo Siniestro, es inmune a los ataques de tipo Psíquico por STAB de Tapu Lele, y puede curar rápidamente el daño de un Fuerza Lunar con su Baya Higog y la habilidad Gula. Celesteela y Metagross son ambos buenos Pokémon para hacerle frente también, pues su tipo Acero les permite entrar cómodamente en los ataques de Celesteela y derribarlo de un golpe. Además, Metagross aprovecha su campo en contra de los compañeros de Tapu Lele y es inmune a la Intimidación por su habilidad Cuerpo Puro. Garchomp con el movimiento Z Barrena Telúrica es una buena medida contra Tapu Lele que sabemos no son Pañuelo Elegido; así que usar Espacio Raro con Pokémon como Porygon2 para paliar sus efectos es una buena opción también.

Variante estándar con Psicostal Z
Tapu Lele @ Psychium Z
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 28 HP / 44 Def / 228 SpA / 4 SpDef / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Psychic
– Moonblast
– Taunt/Dazzling Gleam
– Protect

  • 228 SpA Tapu Lele Shattered Psyche (175 BP) vs. 252 HP / 0 SpD Araquanid in Psychic Terrain: 175-207 (100 – 118.2%) — guaranteed OHKO
  • 228 SpA Tapu Lele Shattered Psyche (175 BP) vs. 252 HP / 0 SpD Tapu Fini in Psychic Terrain: 177-208 (100 – 117.5%) — guaranteed OHKO
  • 228 SpA Tapu Lele Moonblast vs. 0 HP / 4 SpD Garchomp: 182-216 (99.4 – 118%) — 87.5% chance to OHKO
  • 252+ Atk Water Bubble Araquanid Liquidation vs. 28 HP / 44 Def Tapu Lele: 127-151 (85.2 – 101.3%) — 6.3% chance to OHKO

Variante con Gafas Elegidas de SHADEviera
Tapu Lele @ Choice Specs
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 212 Def / 36 SpA / 4 SpD / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Moonblast
– Psychic
– Dazzling Gleam
– Thunderbolt

Menciones especiales

#6: Tapu Fini

ONOG Invitational: Variante con Paz Mental/Restos de Cybertron
Tapu Fini @ Leftovers
Ability: Misty Surge
EVs: 156 HP / 4 Def / 204 SpA / 4 SpD / 140 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Protect
– Calm Mind
– Muddy Water
– Moonblast 
ONOG Invitational: Variante con Tapistal Z de Human
Tapu Fini @ Tapunium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 252 HP / 12 Def / 244 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Muddy Water
– Substitute
– Protect
– Nature’s Madness
ONOG Invitational: Variante con Gafas Elegidas de aDrive
Tapu Fini @ Choice Specs
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 180 HP / 252 SpA / 76 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Muddy Water
– Hydro Pump
– Moonblast
– Grass Knot
Variante de soporte con Contoneo
Tapu Fini @ Leftovers
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 252 HP / 148 Def / 4 SpA / 76 SpD / 28 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
– Moonblast  / Muddy Water
– Heal Pulse
– Swagger
– Protect

  • 252+ SpA Xurkitree Thunderbolt vs. 252 HP / 76+ SpD Tapu Fini: 144-170 (81.3 – 96%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
  • 252+ SpA Adaptability Porygon-Z Hyper Beam vs. 252 HP / 76+ SpD Tapu Fini: 132-156 (74.5 – 88.1%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

#7: Celesteela

Variante Defensiva especial
Celesteela @ Leftovers
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 188 HP / 108 Def / 4 SpA / 180 SpD / 20 Spe
Careful Nature
– Heavy Slam
– Flamethrower
– Leech Seed
– Protect

  • 252+ SpA Choice Specs Tapu Koko Thunderbolt vs. 188 HP / 180+ SpD Celesteela: 156-186 (79.5 – 94.8%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
  • 252+ SpA Golduck Hydro Vortex (185 BP) vs. 188 HP / 180+ SpD Celesteela in Rain: 160-189 (81.6 – 96.4%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
  • 4- SpA Celesteela Flamethrower vs. 84 HP / 164 SpD Assault Vest Kartana: 148-176 (102 – 121.3%) — guaranteed OHKO
Variante con Chaleco Asalto
Celesteela @ Assault Vest
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 228 HP / 140 Def / 132 SpA / 4 SpD / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Flash Cannon
– Air Slash
– Flamethrower
– Giga Drain / Hidden Power Ice

  • 132+ SpA Celesteela Giga Drain vs. 244 HP / 88 SpD Gastrodon: 160-192 (73.7 – 88.4%) — guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
  • 132+ SpA Celesteela Air Slash vs. 252 HP / 0 SpD Araquanid: 90-108 (51.4 – 61.7%) — guaranteed 2HKO
  • 132+ SpA Celesteela Hidden Power Ice vs. 0 HP / 4 SpD Garchomp: 136-164 (74.3 – 89.6%) — guaranteed 2HKO

 #12: Gigalith

Variante estándar con Lizastal Z
Gigalith @ Rockium Z
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
– Stone Edge
– Rock Slide
– Earthquake
– Protect

#13: Nihilego

Variante estándar con Banda Focus

Nihilego @ Focus Sash
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Power Gem
– Sludge Bomb
– Hidden Power [Ice]
– Protect

El resurgimiento de Bulu y la caída de Fini

Tapu_BuluDurante los meses de enero y febrero la tónica de Tapu Fini en la gran mayoría de equipos se mantuvo muy estable, obteniendo posicionamientos muy sólidos en todo tipo de torneos (MSS locales en España, Special Events en Holanda y Regionales por todo el mundo). Nada parecía cambiar, y la situación estaba muy estancada. Sin embargo, desde hace unas breves dos semanas en adelante, la tendencia parece invertirse. Tapu Fini está a la baja; ahora mismo ocupa la plaza de tercer Tapu más usado, en contraposición a la segunda que ocupaba en enero y mantuvo hasta ahora.

Por otro lado, Tapu Bulu, el último Tapu en cuanto a uso, ha experimentado un resurgir en cuanto al uso. Desde finales de febrero tuvo apariciones modestas en competiciones (Top 4 en el MSS de Tarragona, España, a manos de Alex Archilla, con un team formado por Tapu Bulu, Nihilego, Garchomp, Arcanine, Porygon2 y Araquanid). Sin embargo, su verdadero boom se produjo a manos de los experienciados jugadores españoles Albert Bos y Alex Gómez al ocupar las dos primeras plazas del podio en el Regional de Sheffield, Inglaterra, el pasado 4-5 de marzo, en una composición de equipo donde muchas de las amenazas de Bulu quedaban cubiertas por un Nihilego, que presiona fuertemente a la gran mayoría del metagame. Su equipo revivía la core de Porygon2+Araquanid, dupla muy potente por su capacidad de dañar fuertemente al rival y poder manejar el Espacio Raro con relativa facilidad; y se acompañaba de un Arcanine y un Magnezone para cubrir ciertas debilidades y otros matchups. El poder ofensivo de Tapu Bulu que, al ser el Tapu más lento, solía mantener su campo, le permitía lanzar Mazazos o Megatones Florales muy potentes, así como recuperar gradualmente la salud de su equipo.

Posteriormente, Alex Gomez mantuvo ese equipo con algunas modificaciones en el Internacional de Oceanía, y Wolfe Glick llevó una variante bastante parecida a la española, logrando ambos clasificarse al Day 2 y terminando en Top 32 y Top 16 respectivamente.

Equipo de Albert Bos (@AlbertBMidnight)/Alex Gomez (@PokeAlex_) en Sheffield (ganador y finalista) y Melbourne (#19 por parte de Alex)

Tabla debilidades Alex Team
Tabla de debilidades del equipo

Snorlax: el glue ideal

143Otro Pokémon que está al alza (#11 en uso) es Snorlax, presente en muchísimos equipos hoy día gracias a, sobre todo, dos factores: sus estadísticas base, que son excelentes: alto ataque físico, bulk global bueno (excelente en el lado especial, moderado en el lado físico, que se combinan con sus 160 en PS base) y velocidad muy baja, posicionándole como Pokémon que se aprovecha del Espacio Raro de forma magistral.

Los sets más usados incluyen Retribución y Fuerza Equina como fuerzas ofensivas, así como Maldición (al no ser un Pokémon de tipo Fantasma, el Ataque y la Defensa de Snorlax aumentan en un nivel y baja su velocidad en otro) y Reciclaje, para combinarlo con una Baya Guaya y su habilidad Gula, que le permite activarla en el 50% de su vida en lugar del 25% habitual. Otra variante común es la que incluye Tambor en lugar de Maldición y, habitualmente, Avalancha en lugar de Fuerza Equina, y se suele acompañar con Pokémon con Sorpresa, el soporte de Espacio Raro o bien Pokémon como Clefairy u otros con Mismodestino como movimiento Z. Ambas son perfectamente viables en estos momentos, y puedes encontrar muchos equipos exitosos con ellas aquí.

Equipo de Sebastián Escalante (@SebasVGC), Top 8 en Melbourne

Equipo de Markus Stadter (@13Yoshi37), Top 32 en Melbourne

Equipo de Tonoyuki Yoshimura, Top 32 en Melbourne

Drifblim time

426Drifblim es, sin duda, la estrella del show en estas últimas semanas. Popularizado por Shoma “SHADEviera” Honami, Campeón del Mundo en 2015 y ganador del Invitational de One Nation Of Gamers (ONOG) y testeado ya en febrero por el jugador checo David “Hamstermania” Koutesh, Drifblim combina el acceso a Viento Afín con su peculiar habilidad Liviano, que duplica su velocidad si Drifblim se encuentra sin objeto. En lugar de usar directamente al Drifblim sin objeto, optaron por equiparle una Semilla Psique, que le aumenta en 1.5x la defensa especial al entrar en contacto con el Campo Psíquico (sin ser necesario que este permanezca en campo) del Tapu Lele compañero. Esto le permite asegurar un Viento Afín sin apenas problemas, así como lanzar potentes ataques como Acróbata (que también duplica su potencia al estar Drifblim sin objeto) por el lado físico o Bola Sombra por el lado especial.

El arsenal de Drifblim continúa en los movimientos de soporte, disponiendo de Fuego Fatuo, Anulación, Niebla… Lo único que le falta es el acceso a Mofa u otro movimiento que pueda evitar un Espacio Raro rival; aunque esta función la cubren otros compañeros del equipo.

Drifblim y Tapu Lele de SHADEviera
Drifblim @ Psychic Seed
Ability: Unburden
Level: 50
EVs: 4 HP / 132 Def / 204 SpA / 4 SpD / 164 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Will-O-Wisp
– Shadow Ball
– Tailwind
– Rain Dance

Tapu Lele @ Choice Specs
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 212 Def / 36 SpA / 4 SpD / 20 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
– Moonblast
– Psychic
– Dazzling Gleam
– Thunderbolt

AFK: Tapu Fini / Arcanine / Kartana

Una de las cores más comunes que incluyen a Arcanine es la omnipresente de Tapu Fini / Arcanine / Kartana, que cubren los 3 slots de una core de Fuego/Planta/Agua y dos de la Fantasy Core (Acero y Hada, faltando el Dragón). Habitualmente estos 3 Pokémon se ven acompañados de un cuarto, Garchomp, que ofrece más presión ofensiva por el lado físico y cierra la Fantasy Core (habitualmente de manera defensiva al no llevar Garra Dragón) con su tipo Dragón.

Algunos ejemplos de esta core en la vida real son los siguientes:

Equipo de Sebastián Escalante (@SebasVGC), Top 8 en Melbourne

Equipo Baris Akcos (@BillaVGC), Top 8 en Melbourne

Acerca de las debilidades generales de este conjunto, cabe tener en cuenta que Tapu Fini es el eje principal defensivo, y Arcanine puede llevarse como soporte también. Kartana de no llevar el Chaleco Asalto se convierte en un Pokémon muy difícil de usar defensivamente; y Garchomp tiene varias debilidades muy presentes en el metagame como para poder entrar y salir del campo en todas las situaciones de forma cómoda. Por eso mismo, recomiendo tomar esta tabla de a continuación como medida orientativa cuando construyas tus equipos, nunca debe ser el factor decisivo.

TB Fini core
Tabla de debilidades de la core

Tapu Koko / Garchomp / Celesteela

Esta es una de las cores más balanceadas del metagame: Tapu Koko / Garchomp / Celesteela, tres Pokémon que completan la llamada Fantasy Core que hemos mencionado anteriormente. Esta core proviene de una muy parecida con Kartana en lugar de Celesteela; aunque la bajada de Gastrodon (y ahora, Tapu Fini) ha hecho que muchos jugadores vuelvan a su Celesteela.

Tapu Koko se encuentra aprovechando su campo para boostear los movimientos eléctricos suele estar equipado con la Vidasfera para pegar más fuerte, o con la Banda Focus para aguantar golpes que le darían KO directo. Algunos Tapu Koko prefieren optar por una vía más ofensiva con un movimiento Z, habitualmente el de tipo Hada; y otros han optado por incorporar PO de tipo Fuego en su último slot. Sobre Garchomp, realmente no hay mucho que comentar al respecto: es rápido y pega fuerte. Este año, un de sus movimientos destacables es Puya Nociva, que le permite golpear fuerte a los 4 Tapu; y por otro lado el movimiento Z de tipo Tierra, que le permite hacer mucho daño a la mayoría de Pokémon del meta, llegando a dar KO a Arcanine a -1 de ataque. Por último, Celesteela se trata de un Pokémon conocido por ser molesto de jugar contra él debido a su facilidad para recuperar salud (Drenadoras + Restos), el acceso a movimientos de cobertura interesantes que le dan la ventaja contra otros acero (Lanzallamas) y sus estadísticas muy balanceadas que empezarán a aumentar con su Ultraimpulso a medida que debilite rivales con poderosos Cuerpo Pesado. Por tanto, de forma parecida al Kartana que se encontraba previamente, su mejor uso es en lategame, pero puede entrar en cualquier punto de la partida como cambio seguro y fiable tanto de Tapu Koko como Garchomp.

Equipo de Chupa Cross IV [US] (@ChuppaVGC), Top 16 en Melbourne

Equipo de Miguel M. de la Torre (@SekiamPKM), Top 16 en Melbourne

Equipo de William Tansley (@StarKO90), Top 16 en Melbourne

Porygon2 + Araquanid/Gigalith

Durante la gran mayoría de la temporada, Porygon2 + Araquanid ha sido una de las claves de los equipos más exitosos a lo largo de la temporada, abusando de la increíble habilidad de Araquanid que le permite evitar quemaduras y duplica la potencia de sus ataques de tipo Agua y el soporte de Porygon2 y su Espacio Raro, para compensar la baja velocidad de Araquanid. El movepool relativamente amplio de Araquanid le permite complementar su STAB principal, Hidroariete, con movimientos como Sustituto, Reflejo, Tóxico, Plancha…

Equipo de Albert Bos (@AlbertBMidnight)/Alex Gomez (@PokeAlex_) en Sheffield (ganador y finalista) y Melbourne (#19 por parte de Alex)

Sin embargo, su tendencia ascendente (recordemos que ha ganado múltiples regionales a lo largo de la temporada) se ha visto algo frenada en Melbourne por la aparición de Porygon2 + Gigalith en masa, una especie de sustituto de esta core que aprovecha mejor el Espacio Raro, pues Gigalith es más lento que Snorlax y, por tanto, le golpeará antes (aunque esto podría no ser así si Snorlax se coloca con una Maldición antes), así como la capacidad de debilitar de un solo golpe a Araquanid con Roca Afilada o su potente movimiento Z con el Lizastal equipado.

Equipo de Nico Davide Cognetta (@DesuVGC), finalista en Melbourne

Equipo de Daniel Parks, Top 16 en Melbourne

Double Ducks

Esta core ofensiva de lluvia, relativamente parecida a la de Politoed+Ludicolo de años anteriores, se popularizó justo antes del Internacional de Londres y perdió mucha presencia después de entonces; aunque en el Internacional de Oceanía ha revivido a manos de Tommy “Tman” Cooleen, quién logró llegar a Top 8 una vez más con ella:

Equipo de Tommy Coolen (@TmanVGC), Top 8 en Melbourne

Equipo de Ernesto Serpa, finalista Senior en Melbourne

En Victory Road tenemos un artículo que habla de ella a fondo, así que te invitamos a leerlo aquí.

Una mirada al futuro

Antes de nada, si has llegado hasta aquí, te felicito: has pasado a través de mi verborrea interminable analizando el metagame actual. Pese a los leves cambios que ha habido, han sido relativamente significativos, obligando los jugadores a adaptarse o morir. Sin embargo, aún queda mucho terreno por explorar: el formato no ha llegado aún a su ecuador.

El próximo fin de semana tenemos un campeonato regional en Malmö, Suecia; y la temporada de MSS de Primavera en España (así como en el resto del mundo) está al caer. El Campeonato Internacional de América Latina se celebrará algo más de un mes (21-23/04/17) en São Paulo, Brasil.

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