Number Time – Optimizando las distribuciones de EVs

EV spreads preview

¡Buenas a todos!

Por raro que parezca, hacía tiempo que por aquí no salía contenido que cualquier jugador con un mínimo de experiencia no conociese ya. Sin embargo, esta vez me dirijo a todo tipo de jugadores, más y menos experimentados, que seguro en algún u otro momento se han topado con alguna de las limitaciones (si es que realmente se pueden considerar como tales) que presenta la parte más matemática de este juego: la optimización de las distribuciones de EVs.

Introducción

Personalmente, considero que la preparación y base teórica es tan importante como la práctica que lleves a cabo en la preparación a un torneo. Huelga decir que cabe saber distinguir cuando estamos preparando un equipo para pachangueo y otro más serio, pero nunca está de más tener estos números y una calculadora cerca por si se da la ocasión.

Antes de proceder a detallar algunos de los cálculos, acompañados con casos prácticos, conviene repasar un dato esencial sobre cómo Pokémon redondea sus cálculos. Los desarrolladores del juego, sea por la razón que fuere, decidieron que truncar el número sin decimales era la opción ideal, cosa que se aplica a todos los cálculos y razonamientos que veremos más adelante. Por tanto, un valor de 12,147 equivaldrá a 12; pero uno de 12,996 será igual a 12 también.

Siguiendo un poco más con las fórmulas: el juego genera dos tipos de estadísticas, las base y las reales. Estas últimas se calculan usando dos ecuaciones sencillas, cuyo resultado también se trunca:

  • PS = Estadística base + valor de los IVs/2 + EVs invertidos/8 + 60
  • Otras estadísticas = (Estadística base + valor de los IVs/2 + EVs invertidos/8 + 5)*naturaleza

En el cálculo para otras estadísticas, la naturaleza toma un valor de 1,1 en caso de ser positiva y 0,9 en caso de ser negativa.

Este artículo se centrará, en gran parte, en las distribuciones de EVs. Los conceptos básicos respecto los EVs y las naturalezas han sido ya explicados aquí. Te recomiendo encarecidamente echarle un vistazo si todo esto te suena a chino.

Diferentes roles, diferentes objetivos

Uno de los pasos más importantes a la hora de crear un equipo es la asignación de roles a los Pokémon. Asignar un rol no significa que ese Pokémon deba ser usado única y exclusivamente con ese objetivo en mente, pero sí que su preparación (en cuanto a movimientos y EV spread) deberá ser acorde a él para permitirle cumplir la tarea por la cual ha sido añadido al equipo de la forma más eficaz posible. Del mismo modo, un Pokémon puede cumplir múltiples roles dependiendo de la situación, la polivalencia y la flexibilidad de sus estadísticas y tipos. Personalmente, defino los roles como:

Atacante indiscriminado

Pokémon pensados para atacar tan fuerte y tan rápido como sea posible. Estos Pokémon no buscan cubrir ningún espacio defensivo y suelen formar parte de los primeros Pokémon añadidos en el equipo, en caso de tratarse de uno basado en una core ofensiva. Por ejemplo, el Tapu Koko estándar con tres movimientos, Protección y un objeto y reparto de EVs que maximice su ofensividad cumple muy bien este rol.

Atacante selectivo

Pokémon generalmente resistentes a golpes variados con el objetivo de eliminar amenazas concretas al equipo. Normalmente estos Pokémon no formarán parte de la core principal con la que se ha empezado un equipo, pero suelen integrarse bien en la core general (tanto ofensiva como defensiva) del mismo, siendo capaces de recibir golpes a cambio de KOs cruciales en el control de una partida.

Pokémon como Gigalith o Tapu Lele cumplirían este rol, pues ambos ofrecen soporte defensivo a su equipo (clima en forma de Tormenta de Arena desde Gigalith; y Campo Psíquico en forma de Psicogénesis de Tapu Lele). Además, sus buenas estadísticas base les permiten sacrificar ligeramente en su ofensividad a cambio de mantenerse en más turnos en el campo y, por tanto, acabar generando más daño al rival. Ambos Pokémon suelen agradecer también un compañero que les proporcione de speed control (Espacio Raro para Gigalith y Viento Afín, aunque también podría verse Espacio Raro, en Tapu Lele).

Una forma habitual de usar Pokémon cuyo objetivo es remover del campo amenazas concretas es invistiendo ofensivamente hasta lograr un % de KO (que no tiene por qué equivaler a 100) contra esa amenaza con el cual cada jugador esté cómodo, analizar las distintas formas de controlar la velocidad del equipo y ajustar la del Pokémon en cuestión al respecto y, finalmente, buscar objetivos defensivos a cubrir respecto las debilidades del equipo y los Pokémon más comunes del metagame actual.

Support parcial

Estos Pokémon buscan mayormente proporcionar una función de soporte al equipo, aunque suelen estar diseñados para acabar con amenazas o ayudar a neutralizarlas. Se diferencian de los atacantes selectivos en la forma que tienen de colaborar con el equipo. En lugar de aprovechar características propias que no requieran invertir ni sacrificar otras para cumplir su función (como era el caso de los anteriores), estos suelen estar dirigidos hacia un objetivo más pasivo y defensivo, pero son capaces de aplicar presión ofensiva real si la situación lo requiere, por lo que suelen ajustarse al máximo los objetivos defensivos para dar cabida a un aprovechamiento también de los ofensivos. Los dos ejemplos más claros en VGC17 son el ya conocido por todos Porygon2, que hace gala de unos maravillosos stats defensivos en conjunción al Mineral Evolutivo que porta equipado, con una base de 105 en At. Esp. y su habilidad más común, Descarga, que aumenta en un nivel (+1, o 1.5x) el ataque o ataque especial en base a los dos Pokémon rivales en el momento en el que sale al campo. Gracias a su amplio movepool, disponiendo de movimientos como Rayo Hielo, Rayo, Tóxico, Retribución… es capaz de asentar una presión respetable manteniendo su vigor defensivo. El segundo es Drifblim, Pokémon en auge desde hace unos meses y que se suele combinar con los Tapus (normalmente Lele, ocasionalmente Fini) y la semilla correspondiente a su campo (en ambos casos, aumenta la Def. Esp. en 1 nivel al salir al terreno de combate cuando el campo está activo). Gracias a su habilidad Liviano, al quemarse el objeto, la velocidad propia de Drifblim se duplica, permitiéndole colocar un Viento Afín que colabora con todo el resto del equipo antes de recibir ningún golpe. Del mismo modo, dispone de un arsenal de movimientos de soporte ideales para mantenerse en el campo de forma proactiva (Anulación, Danza Lluvia, Día Soleado…) y es capaz de neutralizar amenazas a la core ofensiva mediante movimientos como Fuego Fatuo.

Support completo

Pokémon cuya única función es dar soporte al resto de equipo. Suelen disponer de una gran variedad de movimientos de soporte, entre los que se incluyen movimientos como Refuerzo y Señuelo, y habitualmente algún método para controlar la velocidad en campo (Viento Afín, Espacio Raro…). Al depender de sus movimientos de estado, suelen llevar equipada una Hierba Mental para evitar ser infatuados por una Mofa; aunque muchos de ellos suelen incluir al menos un ataque entre sus movimientos. Uno de los ejemplos más claros, si bien no presente en la Pokédex de Alola, es Amoonguss: Pokémon destinado únicamente a proporcionar soporte al equipo con la redirección (Polvo Ira) y el estado de dormido (Espora), haciendo gala de su baja velocidad base para castigar hipotéticos Espacio Raro del rival.

Distribuciones ofensivas

Las distribuciones ofensivas son un detalle esencial en muchos Pokémon. En caso de tratarse de atacantes indiscriminados, es tan fácil como maximizar sus estadísticas ofensivas y colocar los 4 EVs restantes en alguno de los otros stats resultantes. En caso de Pokémon que vayamos a usar bajo Espacio Raro, normalmente nuestra naturaleza maximizará el ataque o ataque especial. En otros, que suelan depender de golpear antes, la naturaleza suele reforzar la velocidad. En ambos casos, es común equipar estos Pokémon con objetos potenciadores, como la Vidasfera, o bien un movimiento Z (habitualmente de uno de sus STABs).

En general, un Pokémon ofensivo rápido suele estar distribuido mediante el siguiente reparto: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe; o bien 4 HP / 252 SpA / 252 Spe. Sin embargo, una técnica interesante de aprovechar al máximo los 508 EVs con los que podemos crear nuestros EV spreads es pasando nuestras distribuciones al siguiente método: 4 HP / 244 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe.

Vamos a echar un vistazo al siguiente gráfico para entender la lógica de este pequeño cambio:

Comparación EVs Tapu Koko

Vamos a analizar de forma pragmática esta tabla. La primera de las 3 imágenes muestra un Tapu Koko en blanco, con sus estadísticas base en la izquierda y sus stats reales en la derecha. Cabe destacar que para esta demostración NO se han usado naturalezas, para hacer más fácil de comprender el concepto.

En la segunda imagen hemos aplicado una distribución sencilla de 252/252/4, la cual nos deja en unas estadísticas de 146 en PS (+1 respecto la base), 147 en At. Esp. (+32) y 182 en Velocidad (+32), mientras que el Ataque, Defensa y Def. Esp. se han mantenido intactos; dando a un total de 65 puntos reales más respecto al Tapu Koko en blanco. Si analizamos el segundo, observamos lo siguiente: 146 en PS (+1 respecto la base), 106 en Defensa (+1), 146 en At. Esp (+31), 96 en Def. Esp. (+1) y 182 en Velocidad (+32), equivaliendo a 66 puntos reales másuno extra respecto la distribución anterior. Esto se debe a que, para aumentar un punto en la estadística final, es necesario invertir 8 EVs, pero si la estadística no tiene ningún EV invertido, significa que usando solo 4 EVs ganaremos ese primer punto en el stat final, pero que tendremos que usar 8 más para ganar otro (4, 12, 20…).

Debes saber que este cálculo sirve para la mayoría de Pokémon si sus PS base no son drásticamente inferiores en comparación a su Defensa y Defensa Especial. También cabe destacar que sólo funciona si los IVs en Defensa y Def. Esp. son impares. De todos modos, en Séptima generación y con ayuda de las Chapas, debería ser muy fácil conseguir eso, pues el valor óptimo de los IVs es 31, el cual es impar.

Si bien este detalle no es crucial, y un Pokémon ofensivo con la distribución clásica 252/252/4 funcionará perfectamente en la mayoría de los casos, cabe saber que esta pequeña modificación suele mejorar rolls defensivos. Un roll se define como el abanico de daños posibles que realizan los ataques. Seguramente hayas visto en las calculadoras de daño cosas como “36.4% – 44.7%”. Esto significa que, el ataque en cuestión, tiene un roll mínimo de 36.4% de daño, y un roll máximo de 44.7%. Debido al truncamiento que realiza el juego, el ganar puntos extra en defensa sacrificando uno de la estadística de Ataque o Ataque Especial nos permite optimizar algunos de estos rolls. Huelga decir que deberías comprobar tus objetivos ofensivos antes de proceder a aplicar la segunda versión de los EVs a todos los Pokémon que inicialmente querías usar 252/252/4, pues los rolls ofensivos también varían, y algunos daños podrían verse descompensados por la pérdida de un simple punto en el stat final.

Distribuciones defensivas

Las distribuciones defensivas requieren de unos objetivos (benchmarks en inglés) específicos para cada Pokémon. Aún tratándose de Pokémon muy comunes, como Porygon2, no siempre querremos cumplir los mismos objetivos en equipos distintos, así que conviene pautarlos. Para ejemplificarlo de forma clara, tomaremos el EV spread de Drifblim de Shoma Honami, campeón del torneo realizado por ONOG el pasado mes de marzo.

Versión importable (en inglés)
Drifblim @ Psychic Seed
Ability: Unburden
Level: 50
EVs: 4 HP / 132 Def / 204 SpA / 4 SpD / 164 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
– Will-O-Wisp
– Shadow Ball
– Tailwind
– Rain Dance

Los objetivos defensivos que él pretendía cumplir eran los siguientes:

  • Daño físico
    • Hoja Aguda de Kartana con 4 EVs en Ataque en un golpe crítico: 3HKO
    • Avalancha de Garchomp con 252 EVs en Ataque y naturaleza neutra: <2% de 2HKO
  • Daño especial
    • Rayo de Tapu Koko con 252 EVs en Ataque Especial, fuera de Campo Eléctrico y con la Semilla Psíquica de Drifblim activada: 2HKO
    • Psíquico de Tapu Lele con 252 EVs en Ataque Especial, naturaleza favorable y Vidasfera equipada en Campo Psíquico y la Semilla Psíquica de Drifblim activada: 2HKO

Sin embargo, estos cálculos son ínfimos en relación a los más comunes en el metagame de VGC17 en el momento actual. Por tanto, te dejo aquí una lista de los más comunes para que prepares tus Pokémon al respecto. Sin embargo conviene no caer en un error de novato: preparar muchos, si no todos de tus Pokémon, para aguantar todos un mismo ataque rival en concreto. Si te encuentras en un caso así, es mejor que reformules tu equipo de alguna manera que te permita ser más proactivo contra esa amenaza, en lugar de depender siempre de resistir el ataque… ya sabes… por si los críticos.

Daños físicos estándares en VGC17

  • Garchomp
    • 252 Atk (naturaleza favorable y neutra): Terremoto, Puya Nociva, Colmillo Ígneo
    • Movimientos Z: Barrena Telúrica
  • Arcanine
    • 252 Atk (naturaleza favorable), con o sin objeto potenciador (Vidasfera/Cinta Elegida): Envite Ígneo, Voltio Cruel, A Bocajarro, Velocidad Extrema.
    • Movimientos Z: Envite Ígneo, Voltio Cruel
  • Kartana
    • 252 Atk (naturaleza neutra): Hoja Aguda, Cuerno Certero, Espada Santa, Tajo Umbrío
    • Movimientos Z: Hoja Aguda, Espada Santa
    • Conviene considerar el uso de Periscopio, que aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
  • Celesteela
    • 4/180 Atk (naturaleza neutra): Cuerpopesado
  • Porygon2
    • 0 Atk (naturaleza neutra) a +1 (Descarga): Retribución
  • Muk-A
    • 252 Atk (naturaleza favorable): Desarme, Puya Nociva
  • Snorlax
    • 4/188 Atk (naturaleza favorable): Retribución, Fuerza Equina
    • Cabe considerar que Snorlax se suele usar con Tambor (+6 en ataque) o Maldición (+1 en ataque y defensa)
  • Gigalith
    • 252 (naturaleza favorable): Avalancha, Roca Afilada, Cuerpopesado, Terremoto
    • Movimientos Z: Roca Afilada
  • Mimikyu
    • 252 (naturaleza neutra): Carantoña, Garra Umbría
    • Movimientos Z: Garra Umbría
  • Marowak-A
    • 76/180/252 Atk (naturaleza favorable): Hueso Sombrío, Envite Ígneo, Bonemerang
  • Pheromosa
    • 252 Atk (naturaleza neutra o favorable): Patada Salto Alta, Puya Nociva, Ida y Vuelta
    • Movimientos Z: Patada Salto Alta
  • Gyarados
    • 252 Atk (naturaleza neutra o favorable): Cascada, Colmillo Hielo
    • Movimientos Z: Cascada, Bote
  • Araquanid
    • 252 Atk (naturaleza favorable): Hidroariete
    • Movimientos Z: Hidroariete
  • Metagross
    • 252 Atk (naturaleza favorable): Cabezazo Zen, Puño Meteoro, Puño Bala, Machada, Explosión
    • Movimientos Z: Cabezazo Zen, Machada
    • Cabe considerar calcular con objetos como la Vidasfera o la Cinta Elegida.
  • Hariyama
    • 252 Atk (naturaleza favorable) y quemado con la habilidad Agallas: A Bocajarro, Desarme

Daños especiales estándar en VGC17

  • Tapu Lele
    • 252 SpA (naturaleza favorable): Psíquico, Fuerza Lunar, Brillo Mágico, Rayo, Bola Sombra
    • Movimientos Z: Psíquico
    • Cabe considerar el uso de otros objetos como Vidasfera o Gafas Elegidas.
  • Tapu Koko
    • 252 SpA (naturaleza neutra o favorable): Rayo, Brillo Mágico, Poder Oculto Hielo, Chispazo
    • Movimientos Z: Rayo/Trueno, Brillo Mágico
    • Objetos potenciales: Vidasfera, Gafas Elegidas
  • Tapu Fini
    • 164 SpA (naturaleza favorable) con Gafas Elegidas: Agua Lodosa, Fuerza Lunar, Brillo Mágico, Hidrobomba
    • 84 SpA (naturaleza neutra) sin objeto potenciador: Agua Lodosa, Fuerza Lunar
  • Porygon2
    • 28 SpA (naturaleza neutra) a +1 (Descarga): Rayo Hielo, Rayo
  • Nihilego
    • 252 SpA (naturaleza neutra): Bomba Lodo, Joya de Luz, Poder Oculto Hielo, Rayo
    • Cabe considerar el uso de Vidasfera.
  • Ninetales-A
    • 252 SpA (naturaleza neutra): Ventisca, Liofilización
  • Pelipper
    • 252 SpA (naturaleza favorable) bajo la lluvia: Escaldar, Vendaval, Rayo Hielo
  • Pheromosa
    • 252 SpA (naturaleza neutra o favorable): Rayo Hielo, Onda Certera, Zumbido
    • Movimientos Z: Onda Certera
    • Cabe considerar el uso de objetos potenciadores como Vidasfera.
  • Torkoal
    • 252 SpA (naturaleza favorable) bajo el sol: Estallido, Lanzallamas, Onda Ígnea, Rayo Solar
  • Porygon-Z
    • 252 SpA (naturaleza neutra o favorable): Hiperrayo, Rayo Hielo, Rayo, Triataque
    • Movimientos Z (naturaleza favorable): Hiperrayo

Optimización

Reduciendo el daño pasivo

El daño pasivo es aquél que pierdes mediante causas del terreno (climas) o cambios de estado (quemaduras o envenenamiento), así como el retroceso de objetos como la Vidasfera.

  • Climas (Tormenta de Arena o Granizo): 1/16 de los PS máximos (6.25%)
  • Quemaduras: 1/16 de los PS máximos (6.25%)
  • Envenenamiento: 1/8 de los PS máximos (12.5%) que aumenta en 12.5% cada turno en envenenamiento grave (movimientos como Tóxico)
  • Vidasfera: 1/10 de los PS máximos (10%)

Sabiendo esto, si queremos que un Pokémon reciba un PS menos de daño en cada turno por estas condiciones pasivas, hace falta que su estadística final de PS sea una cifra inferior a un múltiple de 8, 10 o 16 según la condición que queramos cumplir.

Por ejemplo, intentemos reducir el daño pasivo en un Porygon2, Pokémon que suele verse en campo con un Gigalith al lado y que le causa perder PS cada turno por la Tormenta de Arena. Además, queremos evitar el máximo daño posible de movimientos como Tóxico al final de cada turno. Finalmente, al no usar Vidasfera, no consideraremos esta última variable.

Si usáramos a Porygon2 con 252 EVs en PS, cada turno de Tormenta de Arena perdería 12 PS exactos, y en el primer turno de un envenenamiento grave, 24 PS. Esto se debe a que su estadística real cuando invertimos el máximo en PS es 192, un número divisible tanto por 16 como por 8. ¿Cómo podemos solucionar esto? Fácil. Sólo hace falta reducir 8 EVs, que nos servirán para reforzar directamente la Defensa o la Defensa Especial (o incluso la ofensividad si así lo deseamos) para que nuestra estadística real de PS sea un punto inferior a ese múltiplo. Por tanto, el daño recibido por climas residuales es de 11,9375 = 11 PS (truncamiento, ¿recuerdas?), y por Tóxico, 23,875 = 23 PS.

Es importante considerar si realmente merece la pena o no hacer estos cambios, pues suelen alterar cálculos de daño. Por tanto, revisa los cálculos y sopesa si te merece la pena o no invertir en el daño residual. Suele ser ideal hacerlo en Pokémon de soporte, como Porygon2, que tienden a estar en campo durante muchos turnos. En otros años, Pokémon como Cresselia y Togekiss tendían a atraer Tyranitar rivales, que colocaban también una Tormenta de Arena; y en general eran propensos a cambios de estado por su longevidad general.

Aprovechando al máximo los Restos o Lodo Negro

Ambos objetos recuperan 1/16 (6.25%) de tus PS máximos al final de cada turno. Hasta ahora, habíamos visto casos donde el truncamiento era favorable. Sin embargo, aquí nos interesa que la estadística final sea divisible por 16, así no desaprovechamos puntos extra. Del mismo modo que anteriormente, debes sopesar si realmente merece la pena sacrificar algunos puntos en otras estadísticas para esto.

Aprovechando la Baya Zidra

La Baya Zidra es un objeto muy común que recupera 1/4 (25%) de los PS de tu Pokémon cuando sus PS bajan más allá de la mitad, así que, una vez más, nos interesa que la estadística final sea divisible por 4. De forma parecida a los Restos y el Lodo Negro, sopesa si merece la pena. Si por alguna razón decides no hacer tu estadística divisible, intenta que sea un número par, cosa que hará que la baya se active si el Pokémon se ve golpeado por Superdiente.

Este mismo cálculo se aplica en Pokémon que usan bayas que recuperan el 50% de los PS (llamadas supersitrus coloquialmente) con la habilidad Gula, como Snorlax o Muk-A.

Optimizando los Sustitutos

Sustituto es un movimiento que permite a tu Pokémon evitar ser golpeado y, por tanto, perder salud directa (además de otros efectos, como protegerle de la mayoría de movimientos de estado como los cambios del mismo) hasta que reciba un daño equivalente al mismo que realiza por generarlo: 1/4 (25%) de tus PS, siempre truncados. Para conseguir una estadística óptima, conviene hacer la estadística final un punto por encima de un múltiplo de 4. O, simplemente, no divisible por 4, permitiéndote usar Sustituto 4 veces consecutivas con 1 PS restante al final del proceso.

En caso de que combines el Sustituto con el objeto Restos, práctica muy común, conviene que tu estadística final de PS sea 1, 2, 3, 6, 7 o 11 puntos por encima de un múltiplo de 16, permitiendo a tu Pokémon crear 4 Sustitutos y, suponiendo que no recibe daño más allá del que rompe cada sustituto en el mismo turno que es creado, poder generar un quinto sustituto al final del proceso.

Optimizando el Ataque en atacantes especiales

Si reducimos los IVs del Ataque físico a 0 en atacantes especiales (y habitualmente les aplicamos una naturaleza negativa en la misma estadística y no invertimos ni un solo EV) conseguimos reducir el daño recibido por confusión o Juego Sucio.

Optimizando las naturalezas

Como bien sabes, una naturaleza positiva incrementa la estadística final en 10% (1.1x), por lo que obtenemos un punto extra cada vez que la estadística final es un múltiplo de 10. En el caso de Tapu Fini, por ejemplo, su Defensa Especial sin invertir EVs ni naturaleza (con IVs maximizados) es de 150, lo cual nos daría 15 puntos extra al usarlo con naturaleza favorable en Def. Esp. Si invirtiéramos EVs suficientes para que su estadística fuese de 160, la naturaleza nos daría 16 puntos extra. Y así sucesivamente. Si la cifra estuviese entre 151-159 (inclusive), nos encontraríamos una vez más con el truncamiento y, por tanto, 15 puntos.

Conclusión

Espero que este artículo, si bien un poco denso, sea útil. En mi opinión, es muy importante optimizar todo lo posible antes de saltar al terreno de combate. Y es que, si bien es cierto que, durante el combate más intenso de tu vida no estarás pensando en el daño residual que recibe tu Snorlax de una Tormenta de Arena, tu rival sí puede controlar cuánto recibe su Mimikyu del Gigalith que le acompaña. Es decir, tu rival sabrá perfectamente cuántos turnos le pueden quedar en campo con una simple operación que puede calcular mentalmente.

Antes de dar por finalizado el artículo, querría dejaros por aquí estos recursos que me han sido útiles para compilar algunas de las fórmulas y datos utilizados.

Muchas gracias por leer, ¡nos vemos en la próxima!

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