Guía extensa sobre los movimientos
escrito por Mind | última revisión: 11/12/2017

Por supuesto, todos los Pokémon disponen de movimientos, los cuales tienen todos uno u otro efecto al ser usados. No todos los Pokémon aprenden los mismos movimientos, ni del mismo modo (al subir de nivel, a través de una MT, por un tutor de movimientos…). Este artículo revisará al pormenor todas y cada una de las características de los movimientos.

Métodos de aprendizaje

Para que un Pokémon pueda usar movimientos, es necesario que los aprenda. Existen cuatro vías para ello:

  • Subiendo al Pokémon de nivel, pues este aprenderá por si solo movimientos a lo largo de su desarrollo.
  • Usando Máquinas Técnicas (MT), ya que cada Pokémon puede aprender una gran variedad de movimientos gracias a ellas.
  • Haciendo uso del Tutor de Movimientos (ubicados la gran mayoría en las distintas playas en Pokémon Ultrasol y Ultraluna), los Pokémon pueden aprender movimientos que no podrían aprender de otro modo a cambio de Escamas corazón.
  • Criando y traspasando a modo de herencia movimientos de progenitores a hijos, independientemente del sexo del progenitor. Los movimientos conocidos por este método se denominan comúnmente movimientos huevo.

Playa de Heahea
Playa de Alola, donde se alojan los Tutores

Los movimientos según su categoría

  • Los movimientos físicos son aquellos que realizan daño mediante la estadística de Ataque del atacante, y se reciben a través de la Defensa del defensor.
    • La gran mayoría de estos hacen contacto con el Pokémon rival y, por tanto, pueden activar habilidades como Cuerpo llama, Efecto Espora y Piel Tosca, así como objetos como el Casco dentado o efectos como los de Barrera espinosa y Escudo Real. Sin embargo, algunos movimientos como Terremoto y Pedrada no realizan contacto.
  • Del mismo modo, los movimientos especiales infligen daño a través de la estadística de Ataque especial del usuario y de Defensa especial del defensor.
    • Como excepción se encuentra Psicocarga, que ataca mediante el At. Esp. del usuario pero en relación a la Defensa (física) del defensor.
  • Los movimientos de estado no realizan daño directo y suelen infligir efectos secundarios, como parálisis (Onda Trueno); cambios de estadísticas (Danza Dragón), entre otros efectos.

Características generales de los movimientos

  • Todos los movimientos son de un solo tipo (con la única excepción de Plancha Voladora, que es de tipo Lucha y Volador a la vez). Cada tipo de movimiento posee ventajas y desventajas respecto otros tipos. Puedes revisar esta compatibilidad en la primera parte de la guía, aquí.
  • Todos los movimientos ofensivos (es decir, que causan daño al rival) tienen una potencia base, la cual representa la fuerza con la que se realiza el ataque y, por tanto, está implicada en el cálculo del daño infligido. A más potencia base, más daño realizado.
  • Los movimientos de daño pueden así mismo causar un golpe crítico. Esto implica que la potencia del movimiento aumenta en un 50% (por tanto, realiza un 150% del daño original) y, además, ignora las características disminuidas del Pokémon (es decir, si nuestro atacante está a -1 en su estadística de Ataque y consigue acertar un golpe crítico, este -1 no se factorizará en el cálculo del daño). Todos los movimientos tienen un ratio inicial de golpe crítico del 6,25%.
  • La gran mayoría de ataques, sean de ataque o no, disponen de una precisión, que determina la probabilidad de acertar el ataque. La gran mayoría de movimientos disponen de una precisión base de 100; sin embargo, algunos (los más potentes) suelen tener valores rondando el 70 y el 90. Esto se traduce con porcentajes a acertar del 70% al 90% de usos. Algunos ataques como Esfera Aural  o Golpe Aéreo son infalibles, y todos los que afectan al usuario, como Danza Dragón o Sustituto, no fallan nunca.
  • Los movimientos disponen de puntos de poder (PP), que se definen como el número de veces que un Pokémon puede realizar un mismo movimiento. Se pueden aumentar mediante objetos como Más PP o PP Máximos. Al agotarse los PP de un movimiento, este no se podrá usar hasta el siguiente combate. Si todos los movimientos de un Pokémon quedan sin PP, este sólo podrá usar Forcejeo.
  • Algunos movimientos causan un efecto secundario, que se activa en un cierto porcentaje de veces (10%, 20%, 30%…) y suele causar cambios de estado al enemigo. Por ejemplo, Envite Ígneo tiene un 10% de posibilidades de quemar al rival.
  • Otros movimientos causan retroceso al usuario, es decir, el usuario pierde una porción proporcional de su salud respecto al daño infligido. Algunos, como Mazazo, causan un 33% del daño realizado al usuario, a coste de su alta potencia base.
  • Existen también movimientos que causan disminución de las estadísticas del usuario. Los más habituales suelen ser Cometa Draco, que disminuye en dos niveles el At. Esp. del usuario tras ser usado; o bien A Bocajarro, que disminuye en un nivel la Defensa y Defensa especial del usuario.
  • Todos los movimientos se organizan en una escala de prioridad. Puedes aprender a fondo sobre esto aquí.
  • Por último, algunos movimientos se categorizan como movimientos de sonido. Esto hace que los Pokémon con la habilidad Insonorizar sean inmunes a ellos; y además, estos movimientos atraviesan el Sustituto de cualquier Pokémon, infringiendo daño directo al Pokémon directamente.

Daño adicional según la afinidad de tipos

STAB significa, en inglés, Same-type Attack Bonus. Esto es, entonces, un incremento a la potencia base de un movimiento en un 50% si el tipo de este coincide con el Pokémon que lo usa. Por tanto, si usamos Terremoto (de potencia base 100) con un Pokémon de tipo Tierra como Hippowdon, la potencia de Terremoto se verá aumentada a 150. Esto se aplica también a Pokémon de dos tipos, como Landorus o Garchomp.

Por otro lado, si un Pokémon con la habilidad Adaptabilidad, como Porygon-Z, usa un movimiento afectado por STAB, la potencia aumentará en un 100%. Por tanto, Hiperrayo, de potencia base 150, pasará a ser de 300.

Movimientos de objetivo múltiple

De todos los movimientos usables en el juego, la gran mayoría afectan a un solo Pokémon rival. Sin embargo, otros afectan a objetivos múltiples, sea los dos Pokémon rivales, o incluso los otros 3 Pokémon en campo (¡incluido tu compañero!).

Los movimientos de objetivo múltiple reducen su potencia en un 25%. Por tanto, si Terremoto en un combate de 1 vs 1 tiene una potencia base de 100, en combates dobles de 2 vs 2 (recuerda, el formato oficial, del cual puedes leer más aquí), su potencia será de 75. En movimientos que sólo afectan a los dos Pokémon rivales (Terremoto es uno de aquellos que afectan a todos los que se encuentran en el campo), como Avalancha, si el rival no dispone de más que un Pokémon, la potencia del movimiento será la misma que si de un 1 vs 1 se tratara.

Además, los movimientos de objetivo múltiple activan habilidades como Absorber Fuego o Colector, pero no anulan el efecto en los demás Pokémon afectados. Por último, debes saber que el movimiento Vastaguardia, del cual hablaremos justo a continuación, bloquea estos movimientos de objetivo múltiple.

Movimientos de protección

Una de las jugadas principales en los combates competitivos consiste en proteger uno o ambos de tus Pokémon para ganar una mejor posición en el conjunto del combate. Para ello, disponemos de distintos movimientos:

  • Protección: el principal de ellos, y por buena razón. Bloquea todos los movimientos de daño, sean físicos o especiales; así como los de estado. Para conocer su interacción con los movimientos Z, sigue leyendo. Por otro lado, suelen ser usados en todos los Pokémon menos aquellos que portan un Objeto elegido o un Chaleco Asalto.
  • Detección: funciona de manera igual a Protección, aunque dispone menos PP que el primero. Dispone de interesantes propiedades Z (¡sigue leyendo para descubrirlo!) e ignora los efectos del movimiento Cerca, que impide a tu rival usar cualquier movimiento que tu Pokémon usuario de Cerca conozca.
  • Vastaguardia: uno de los movimientos por excelencia en todo equipo. Bloquea los movimientos que afectan a varios objetivos a la vez. El usuario más frecuente es Aegislash, pero otros Pokémon como Hitmontop o Swampert suelen usarlo.
  • Anticipo: bloquea los movimientos de prioridad usados por el rival siempre y cuando el usuario de Anticipo tenga una estadística de velocidad superior al atacante con prioridad.

Movimientos a evitar

De entre todos los movimientos usables, hay algunos que probablemente te llamen la atención por su alta potencia base, o efectos secundarios curiosos y aparentemente ventajosos. Sin embargo, algunos movimientos comportan más desventajas que beneficios en los combates VGC, y por eso mismo te recomiendo que evites:

  • Los movimientos con un turno de carga, como Ataque Aéreo o Excavar, pues aún usando la Hierba única que los carga en un turno, siguen siendo movimientos de un solo uso de baja rentabilidad en el curso de un combate. La excepción principal a esta regla es M-Charizard-Y y su Rayo Solar, que cargará automáticamente en un turno siempre y cuando se mantenga el sol activo en combate.
  • Los movimientos con un turno de recarga, como Giga Impacto o Hiperrayo, pues ejecutan un movimiento de altísima potencia base pero a cambio de no poder atacar, protegerse o cambiar en el turno siguiente. Algunos de estos movimientos son usados como “técnicas de emergencia” en Pokémon como Sylveon o M-Salamence, pero no son para nada comunes.
  • Los movimientos que colocan obstáculos en el campo, también conocidos como entry hazards en inglés, es decir, Púas, Trampa Rocas… pues, pese a ser altamente efectivos al activarse cada vez que un Pokémon entra en el campo, la naturaleza dinámica de los combates dobles reduce la cantidad de cambios que se realizan, así como la cantidad de Pokémon o de turnos para hacer uso de estos movimientos.

Resumen

  • Las principales vías para que los Pokémon aprendan ataques es su crianza, crecimiento mediante subir de nivel, uso de MTs y acudiendo al Tutor de Movimientos. Es un proceso relativamente laborioso pero que no podemos pasar por alto.
  • Según su categoría, existen movimientos físicos, especiales y de estado.
  • Todos los movimientos son de un solo tipo.
  • El daño que realizará un movimiento es directamente proporcional a su potencia base.
  • Todos los movimientos de daño pueden causar un golpe crítico.
  • La probabilidad de acertar un movimiento es directamente proporcional a su precisión.
  • La cantidad de veces que se puede usar un mismo movimiento viene delimitada por los Puntos de poder (PP) del mismo.
  • Muchos movimientos tienen efectos secundarios, como causar cambios de estado, retroceso en la salud del atacante o disminución en sus propias características.
  • Todos los movimientos se organizan en una escala de prioridad, siendo aquellos por encima del valor 0 los que se ejecutan primero siempre.
  • Todo movimiento del mismo tipo que su usuario realizará un 50% más de daño.
  • Los movimientos que afecten a más de un objetivo verán su potencia reducida al 75%.
  • Los principales movimientos de protección son: Protección, Detección, Vastaguardia y Anticipo.
  • Los movimientos que requieren turnos de carga y recarga, así como aquellos destinados a colocar “obstáculos” (Púas, Trampa Rocas…) en el campo enemigo son poco eficaces.

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