Introducción a los movimientos Z
escrito por Mind | última revisión: 17/12/2017

Los movimientos Z son la segunda de las grandes mecánicas en juego esta temporada. Introducidas en Pokémon Sol y Luna y rebautizadas estéticamente en Ultrasol y Ultraluna, se basan en ejecutar un movimiento de gran potencia una sola vez por combate, y que suele ser decisivo para determinar el curso del mismo.

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Para usar un movimiento Z, debes disponer de la Pulsera Z en tu bolsillo de objetos clave y debes equipar a cualquiera de tus Pokémon uno de los Cristales Z que has conseguido a lo largo de la aventura. Encontramos dos tipos de Cristales Z:

  • Cristales elementales: están asociados a cada uno de los 18 tipos que existen y funcionan siempre que el Pokémon conozca un movimiento del mismo tipo que el cristal porta equipado. Por ejemplo, un Pikachu que conozca Rayo y Cola Férrea, podrá usar tanto el Electrostal Z (tipo Eléctrico) como el Metalostal Z (tipo Acero).
  • Cristales específicos: están asociados a un Pokémon en concreto y sólo funcionarán cuando el portador sea ese en cuestión y use un movimiento en concreto. Suelen tener un efecto ofensivo más devastador que si ese mismo Pokémon portase un Cristal elemental. Por tanto, un Primarina puede activar con su movimiento Burbuja Aria tanto su Primastal Z (usando así Sinfonía de la diva marina) o bien su Hidrostal Z (haciendo uso esta vez del Hidrovórtice abisal clásico). Sin embargo, con cualquier otro movimiento, el Primastal Z no reaccionará. Puedes acceder a una lista completa de los movimientos Z específicos en WikiDex.

De igual forma que existen dos tipos de Cristales Z, existen también dos tipos de Movimientos Z, que dependen del movimiento que toman de base (ataque o estado).

Movimientos Z de ataque

Según los atributos del movimiento original, el Pokémon usa un movimiento Z de ataque con unas características u otras:

  • Si el ataque de base es físico (Voltio Cruel), el movimiento Z también lo será; mientras que si es especial (Rayo), esto se mantendrá. Por supuesto, se mantiene el tipo del ataque original y las interacciones de este frente a los demás tipos (un Pokémon de tipo Fantasma es inmune a un movimiento Z de tipo Normal, por ejemplo).
  • Los movimientos Z de ataque también consumen PP (por tanto, si tu movimiento original no dispone de ellos, tampoco podrás usar el Z).
  • Los movimientos Z tienen todos la posibilidad estándar (6,25%) de causar un golpe crítico.
  • Sin embargo, los atributos de precisión, posibilidad de efectos secundarios, prioridad, turnos de carga o índice de golpe crítico, no se mantendrán. Esto significa que puedes usar Z-Rayo Solar sin cargar en dos turnos, que usar Z-Rayo Hielo no tiene un 10% de posibilidades de congelar al rival, y que Z-Puño Bala no atacará con su prioridad habitual.
  • Cabe destacar que los movimientos Z nunca fallan, independientemente de cambios en la precisión o evasión de cualquiera de los Pokémon en campo.
  • Los movimientos Z causan daño incluso a través de Protección. En ese caso, el daño efectuado será un 25% del daño original. Por tanto, si un movimiento Z iba a causar entre un 50 y un 70% de daño a nuestro Pokémon, pero lo protegemos, este podrá causar entre un 12,5 y un 17,5% de daño). Desde Pokémon Ultrasol y Ultraluna, Vastaguardia cumple el mismo efecto.
  • La potencia del movimiento Z es variable a la del movimiento original y, en la tabla a continuación, extraída de Wikidex, encontrarás la equivalencia entre Poder base normal y Poder base Z:

BP Z moves

Movimientos Z de estado

A diferencia de los movimientos Z de ataque, estos no producen ningún tipo de daño, ni se generalizan todos bajo el nombre de un ataque. Así pues, un movimiento Z de ataque de tipo agua, sea físico, especial y con más o menos potencia, se llamará “Hidrovórtice abisal”, mientras que si intentamos usar el poder Z con un movimiento de estado, como Acua Aro, será simplemente “Acua Aro Z” y sus efectos serán diferentes a cualquier otro movimiento de estado potenciado.

Las características principales de los movimientos Z de estado son:

  • Los movimientos Z de estado también consumen PP (por tanto, si tu movimiento original no dispone de ellos, tampoco podrás usar el Z).
  • A diferencia de los movimientos Z de ataque, los atributos de prioridad y precisión del movimiento original  se mantienen.
  • Los movimientos Z que involucran un efecto diferente al del movimiento inicial aplican primero el efecto Z y, después, el original.
    Por ejemplo, Maquinación es un movimiento de estado de tipo Siniestro cuyo efecto es aumentar en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. Sin embargo, su efecto Z es de devolver todos los cambios de características del usuario a su efecto normal. Entonces, si usamos Maquinación Z, primeramente nuestras estadísticas serán devueltas a neutro y luego recibiremos el +2 en At. Esp.
  • Los movimientos Z de estado ignoran los efectos de Mofa, Tormento y Otra Vez. Sin embargo, usarlos bajo estas condiciones no termina con su efecto. Es decir, un Cresselia que ha sido mofado podrá usar Espacio Raro Z, pero tras ello, no podrá usar cualquier otro de sus movimientos de estado hasta que el efecto de la Mofa no se desvanezca.

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