Sin lugar a dudas, la Megaevolución (de ahora en adelante Mega) introducida en la sexta generación y los movimientos Z introducidos en la séptima son las dos mecánicas predominantes en todos y cada uno de los combates. Siendo la presencia de una Mega en tu equipo obligada y el uso de al menos un movimiento Z la opción más inteligente, conviene echar un vistazo a fondo a ambas.
La Megaevolución
La Megaevolución es una forma especial de evolución y solo es obtenible por algunos Pokémon, los cuales verán sus estadísticas base, habilidades e incluso tipos variados al portar su correspondiente Megapiedra.
La megaevolución solo ocurre durante el transcurso de un combate, y su efecto se desvanece al terminar el mismo. Además, puedes usar tantas Megapiedras en tu equipo como quieras y de forma ilimitada, pero una vez decidas megaevolucionar uno de tus Pokémon, los demás no podrán hacerlo en ese combate. Los Pokémon que llevan equipadas las Megapiedras no pueden usar otros objetos.
Un Pokémon megaevoluciona de forma independiente a su acción en el turno donde va a atacar, y la megaevolución se lleva a cabo antes de todas las demás acciones, a excepción de los cambios. Si un Pokémon es debilitado, perderá su forma Mega; mientras que si simplemente se retira del campo para volver más adelante, la mantendrá.
Para poder usar las Megas, necesitas tener en tu poder la Piedra Activadora, entregada por Sina y Dexio en la Llanura de Poni, así como la Megapiedra correspondiente al Pokémon que quieras hacer megaevolucionar: en el caso de Salamence, la Salamencita; en el caso de Kangaskhan, la Kangaskhanita, etc. Cabe destacar que las Megapiedras no están afectadas por movimientos que hacen perder el objeto como Robo, Lanzamiento o Truco, y tampoco son retirables a través de Desarme (ni activan, por tanto, el extra en potencia del movimiento).
Por último, cabe hacer hincapié también en el hecho de que los Pokémon actuarán con una estadística correspondiente a la de su forma Mega. Esto se aplica a las velocidades, pero también a las demás estadísticas. Por ejemplo: un Sharpedo de habilidad Impulso que se convierta en Mega-Sharpedo no recibirá el incremento de velocidad al terminar el turno, pero si usa un movimiento como Triturar, sí recibirá el incremento de daño de su habilidad Mandíbula Fuerte. En otras circunstancias, un Pokémon cuya defensa aumente entre forma normal y Mega, recibirá menos daño de ataques físicos en el mismo turno en el que cambia de forma.
Los movimientos Z
Los movimientos Z permiten al usuario ejecutar un movimiento de gran potencia una sola vez por combate, y que suele ser decisivo para determinar el curso del mismo.
Para usar un movimiento Z, debes disponer de la Pulsera Z en tu bolsillo de objetos clave y debes equipar a cualquiera de tus Pokémon uno de los Cristales Z que has conseguido a lo largo de la aventura. Encontramos dos tipos de Cristales Z:
- Cristales elementales: están asociados a cada uno de los 18 tipos que existen y funcionan siempre que el Pokémon conozca un movimiento del mismo tipo que el cristal porta equipado. Por ejemplo, un Pikachu que conozca Rayo y Cola Férrea, podrá usar tanto el Electrostal Z (tipo Eléctrico) como el Metalostal Z (tipo Acero).
- Cristales específicos: están asociados a un Pokémon en concreto y solo funcionarán cuando el portador sea ese en cuestión y use un movimiento en concreto. Suelen tener un efecto ofensivo más devastador que si ese mismo Pokémon portase un Cristal elemental. Por tanto, un Primarina puede activar con su movimiento Aria Burbuja tanto su Primastal Z (usando así Sinfonía de la Diva Marina) o bien su Hidrostal Z (haciendo uso esta vez del Hidrovórtice Abisal clásico). Sin embargo, con cualquier otro movimiento, el Primastal Z no reaccionará. Puedes acceder a una lista completa de los movimientos Z específicos en WikiDex.
De igual forma que existen dos tipos de Cristales Z, existen también dos tipos de movimientos Z, que dependen del movimiento que toman de base (ataque o estado).
Movimientos Z ofensivos
Según los atributos del movimiento original, el Pokémon usa un movimiento Z de ataque con unas características u otras:
- Si el ataque de base es físico (Voltio Cruel), el movimiento Z también lo será; mientras que si es especial (Rayo), esto se mantendrá. Por supuesto, se mantiene el tipo del ataque original y las interacciones de este frente a los demás tipos (un Pokémon de tipo Fantasma es inmune a un movimiento Z de tipo Normal, por ejemplo) y habilidades (un Pokémon con la habilidad Pararrayos atraerá e inutilizará un movimiento Z de tipo Eléctrico).
- Los movimientos Z de ataque también consumen PP (por tanto, si tu movimiento original no dispone de ellos, tampoco podrás usar el Z).
- Los movimientos Z tienen todos la posibilidad estándar (4,167%) de causar un golpe crítico.
- Sin embargo, los atributos del movimiento original no se mantienen. Es decir, la precisión, posibilidad de efectos secundarios, prioridad, turnos de carga o índice de golpe crítico, no se conservan. Esto significa que puedes usar Z-Rayo Solar sin cargar en dos turnos, que usar Z-Rayo Hielo no tiene un 10% de posibilidades de congelar al rival, que Z-Come Sueños no necesita que el oponente esté dormido o que Z-Puño Bala no atacará con alta prioridad.
- Cabe destacar que los movimientos Z nunca fallan, independientemente de cambios en la precisión o evasión de cualquiera de los Pokémon en campo.
- Los movimientos Z causan daño incluso a través de Protección. En ese caso, el daño efectuado será un 25% del daño original. Por tanto, si un movimiento Z iba a causar entre un 50 y un 70% de daño a nuestro Pokémon, pero lo protegemos, este podrá causar entre un 12,5 y un 17,5% de daño). Vastaguardia cumple el mismo efecto con el movimiento Z de Kommo-o Estruendo Implacable, puesto que golpea a ambos oponentes.
- Los movimientos Z ignoran los efectos de Tormento y Otra Vez, aunque solo para el uso del movimiento Z. Por ejemplo, un Kartana obligado a repetir el movimiento Sustituto al ser afectado por Otra Vez, podrá usar Megatón Floral basado en Hoja Aguda, pero al turno siguiente deberá seguir usando Sustituto de nuevo.
- La potencia del movimiento Z depende de la del movimiento original y, en la tabla a continuación, extraída de WikiDex, encontrarás la relación general (hay algunas excepciones) entre potencia del movimiento original y potencia de dicho movimiento convertido en movimiento Z:
Potencia movimiento base | Potencia movimiento Z |
---|---|
0-55 | 100 |
60-65 | 120 |
70-75 | 140 |
80-85 | 160 |
90-95 | 175 |
100 | 180 |
110 | 185 |
120-125 | 190 |
130 | 195 |
140+ | 200 |
Movimientos Z de estado
A diferencia de los movimientos Z de ataque, los movimientos Z de estado no producen ningún tipo de daño, ni se generalizan todos bajo el nombre de un ataque. Así pues, un movimiento Z de ataque de tipo agua, sea físico, especial y con más o menos potencia, se llamará “Hidrovórtice Abisal”, mientras que si intentamos usar el poder Z con un movimiento de estado, como Acua Aro, será simplemente “Acua Aro-Z” y sus efectos serán diferentes a cualquier otro movimiento de estado potenciado.
Las características principales de los movimientos Z de estado son:
- Los movimientos Z de estado también consumen PP (por tanto, si tu movimiento original no dispone de ellos, tampoco podrás usar el Z).
- A diferencia de los movimientos Z de ataque, los atributos del movimiento original sí se mantienen, conservando prioridad, precisión, etc.
- La mayoría de los movimientos Z de estado involucran un efecto extra añadido al del movimiento inicial. En este caso aplican primero el efecto Z y, después, el original.
Por ejemplo, Tambor es un movimiento de estado de tipo Normal cuyo efecto es aumentar al máximo el Ataque del usuario a costa de perder el 50% de los PS máximos. Sin embargo, su efecto Z es de restaurar por completo los PS del usuario. Entonces, al usamos Tambor Z, primero se recupera la vida por completo y luego se reducen los PS a la mitad y se aumenta el Ataque al máximo. - Los movimientos Z de estado ignoran los efectos de Mofa, Tormento y Otra Vez. Sin embargo, usarlos bajo estas condiciones no termina con su efecto. Es decir, un Cresselia que ha sido mofado podrá usar Espacio Raro Z, pero tras ello, no podrá usar cualquier otro de sus movimientos de estado hasta que el efecto de la Mofa no se desvanezca.
Conclusión
Espero que tras leer este artículo puedas dominar estas dos importantísimas mecánicas y elegir en qué momento usarlas y de qué mejor manera para complementar a tu equipo. Recuerda que ambas permiten un gran abanico de opciones, así que no te cortes: ¡sé creativo!